Создание шейповой техники
Меню сайта

Категории каталога
Модинг С&C2 [12]

Форма входа

Поиск по каталогу

Друзья сайта

Наш опрос
Какую из игр серии C&C вы любите больше всего?

Всего ответов: 60


Вы вошли как Гость
Текущая дата: Вторник, 2025-07-08, 6:36 AM

» Статьи » Статьи » Модинг С&C2

Создание шейповой техники
В играх Tiberian Sun и Red Alert 2 зачастую используется шейповая техника. Это россомаха и титан из ТибСана (Мамонт МК2 – обычная многосекционная воксельная модель) , террор дрон из РА 2. Сейчас мы попытаемся ввести такую технику в игру. У нее есть преимущество перед вокселями. Разные действия могут иметь разную анимацию. У вокселей может быть только две анимации – ходьба и остановка. Причем, если сделать радар на крыше, то во время остановки он крутиться не будет. Это тоже минус. Теперь теория:




Hадо скачать подходящую модель. Отличительные особенности этой модели должны быть: сначала идет ходьба, потом спокойное состояние (остановка), затем фреймы стрельбы. Все это должно быть ПО часовой стрелке. Не знаю, почему так, но вообще иначе почему то не работает. Практически все «заковырки» – в art.ini Итак, для этой модели:



[MECHA]


Voxel=no ;я думаю, даже комментировать не надо. Но все-таки поясню: эта строка говорит игре: модель НЕ воксельная


Remapable=yes


Cameo=MECHICON ; это к примеру


PrimaryFireFLH=0,48,48 ;это тоже к примеру. Менять не стоит. Не надо, чтобы пушка из-под ног или со спины стреляла.


WalkFrames=11 ;а это уже то, что надо. Сия строка говорит, что фреймов ходьбы – 11, а игра сама их просчитывает ПО часовой стрелке в кол-ве 8 (т.е. на каждую сторону).


;затем игра сама каким-то образом вычисляет фреймы спокойного состояния (состояния нестояния : D)


FiringFrames=5 ; не менее маловажный параметр. Сразу после остановки следуют фреймы стрельбы. Они также вычисляются по часовой стрелке.



Самое сложное окончено. Кому этих действий мало, есть еще такие:



FiringSyncFrame1=


FiringSyncFrame2=


StartStandFrame=


StartWalkFrame=


StartFiringFrame=



Что они означают, я еще не понял (честно говоря, особо не вникал). Их я увидел только у защитников ядра КАБАЛа.



Остальные юниты свободно обходятся и без этих команд.



Но я отвлекся. Далее – код в рулез.ини (буду пояснять только ключевые изменения)



; Mech


[MECHA] ;Мех


UIName=Name:Mech


Name=Mech


Prerequisite=NAWEAP,NATECH


Primary=MECHLAZ


Strength=200


Category=AFV


Armor=concrete


Turret=no


IsTilter=no


TooBigToFitUnderBridge=true ;за что это отвечает, я честно говоря, не понял. Лучше не менять. От греха подальше.


TechLevel=7


Sight=5


Speed=4


CrateGoodie=yes


Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs


Cost=1500


Points=25


ROT=5


Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60


VoiceSelect=SealSelect


VoiceMove=SealMove


VoiceAttack=SealAttackCommand


VoiceFeedback=


VoiceSpecialAttack=SealSpecialAttack


MaxDebris=2


Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}


MovementZone=Destroyer


ThreatPosed=15 ; This value MUST be 0 for all building addons


DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys


EliteAbilities=VEIN_PROOF


Accelerates=false ;техника разгон не берет


ImmuneToVeins=yes


WalkRate=2 ;это замедление смены фреймов. Чем выше число – тем медленнее МЕХ (в смысле мех не животных, а от слова МЕХанический ;-)) перебирает лапами.



В общем, это все.



Категория: Модинг С&C2 | Добавил: westgrove (2006-10-12) | Автор: Elik Tronik
Просмотров: 984 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Бесплатный конструктор сайтовuCoz